An Interview with George Fifield, Boston Cyber Arts Festival

격년으로 개최되는 ‘보스턴 사이버 아트 페스티벌(Boston Cyber Arts Festival)’이 오는 2011년 제 7회를 맞이한다. 미 동북부 지역 50-60개의 대학과 테크놀로지 및 예술 관련 기관들의 공동으로 참여하는 이 지역 최대 규모의 디지털 아트 축제인 보스턴 사이버 아트 페스티벌의 디렉터인 조지 피필드(George Fifield)를 만나 행사의 구성과 운영을 비롯해 최근 디지털/사이버 아트의 이슈들에 관해 들어본다.

제7회 보스턴 사이버 아트 페스티벌
– 기간: 2011년 4월 22일 – 5월 8일
– 장소: 미 동북부 소재 교육기관 및 예술문화기관
– 웹사이트: http://bostoncyberarts.org/index.php

사이버 – 아트 – 페스티벌 Cyber – Art – Festival


조지 피필드, 보스턴 사이버아트 페스티벌 디렉터
Photo Credit: Jeong Hye Kim

김정혜: 우선 가장 일반적인 질문부터 시작하겠습니다. 처음보스턴 사이버 아트 페스티벌을 시작하게 된 동기와 연계 기관들을 비롯한 행사 구성에 관해 간단한 설명 부탁 드립니다.조지 피필드: 제 1회 페스티벌은 1999년에 열렸지만 처음 기획을 시작한 것은 1997년입니다. 당시 커먼웰스(Common Wealth)로부터 문화경제개발지원금(Cultural Economic Development Grant)을 받아서 기획하게 되었지요. 이 페스티벌은 제가 직접 행사를 만드는 것이 아니라, 여러 기관들이 나름의 기획을 하고 사이버 아트 페스티벌 조직위는 이를 관리하는 엄브렐러(umbrella) 형태로 운영됩니다. 그 결과 미동북부 지역에서 예술, 교육기관들이 연합하는 최대 규모의 행사가 되었습니다. 매년 각 기관마다 자체 기획과 예산, 일정으로 프로젝트를 구성합니다. 그리고 이 행사는 처음부터 전자음악, 댄스와 테크놀로지의 결합 형태, 디지털 문학, 그리고 뉴미디어 시각 예술을 전부 포괄하도록 기획되었습니다.

김: MIT 미디어랩(MIT Media Lab)과는 특별한 관계가 있습니까?

피필드: 그렇지는 않습니다. 물론 미디어랩과 2005년에는 공동으로 특별 기획도 하는 등 밀접한 관계가 있기는 하지만 다른 기관들과 다르지는 않습니다. 매사추세스 아트 인스티튜트(Massachussetts  Art Institute), 보스턴 대학 포토그래피 리소스 센터(Boston University Photography Resource Center), 로드 아일랜드 스쿨 오브 디자인(Road Island School of Design), 브라운 대학(Brown University)을 비롯한 수 많은 다른 참여 기관들과도 긴밀하게 연결되어 있습니다. 그 해의 기획에 따라 중앙 조직위와 개별 기관들의 관계가 조금씩 차이가 있기는 합니다만 미디어랩이 특별하지는 않습니다.

김: ‘디지털(Digital)’ 대신 ‘사이버(Cyber)’라는 용어를 선택한 특별한 이유가 있는지요?

피필드: 사실 지금은 조금 구식으로 들리지만 90년대에는 ‘사이버’가 가장 보편적으로 사용됐습니다. 이 표현을 지금까지 유지하는 이유를 묻는다면, 우리는 모든 장르의 예술을 포괄적으로 다루는 행사인데 ‘사이버’라는 용어가 뉴미디어 아트(시각), 일렉트로닉 뮤직, 디지털 문학, 댄스&테크놀로지와 같이 다양한 예술 표현 방식들을 한 번에 담아낼 수 있기 때문이라고 말씀드릴 수 있습니다.

김: 바로 그 점이 처음부터 가장 인상적이었습니다. 어떻게 90년대 말에 이렇게 종합적인 기획을 할 수 있었는지 궁금합니다.

피필드: 네. 저는 비주얼 아트 전공자인데, 제 주변에 전자 음악과 디지털 테크놀로지를 이용한 댄스 퍼포먼스를 하는 친구들이 있었기 때문이죠. 어느 날 한 자리에 모여, “그래, 모든 장르를 담아내는 행사를 한 번 해 보자”라고 하게 되었습니다. 세컨드 라이프(Second Life)는 90년대 말 당시에는 없었기 때문에, 행사를 진행하며 추가되었습니다. 사실 생각해보면 컴퓨터를 이용하는 비주얼 아티스트의 경우 전자 음악을 함께 사용하는 예가 많습니다. 이렇듯 각각의 장르를 구분하는 것이 오히려 더 부자연스럽습니다. ‘멀티미디어’라는 말도 디지털의 시각에서 보면 부적절한 표현입니다. 이것은 여러 미디어를 사용하는 것이 아닙니다. 오직 0와 1이라는 단 하나의 미디어가 있을 뿐이죠. 어떤 데이터를 입력해서 어떤 데이터 형태로—음악이냐, 조각이냐 등—출력해내느냐만이 문제가 될 뿐입니다. IBM 주가 변동 수치를 입력해서 사운드를 만들어내는 것처럼 말이죠.

김: 개인적으로 댄스 & 테크놀로지 장르는 많이 접해보지 못했습니다. 예를 들어주신다면?

피필드: 지난 해 선보인 작품 중에, 수학/수치를 사운드로 변형하고 그에 맞춰 안무를 한 댄스 퍼포먼스가 있었고, MIT 미술관에서는 머스 커닝햄(Merce Cummingham)의 1971년 작 ‘루프(Loop)’를 모션-캡쳐 소프트웨어를 통해 추상적 디지털 이미지로 재탄생 시킨 작품을 선보였습니다. 전시의 오프닝에서는 이 버추얼(Virtual) 스크린 퍼포먼스에 맞춰 실제 댄스 퍼포먼스가 있었습니다.

얼마 전 MTV 뮤직 어워드에서 재닛 잭슨(Janet Jackson)이 마이클 잭슨(Michael Jackson)의 뮤직비디오 영상에 맞춰 퍼포먼스를 한 예가 떠오르는군요.

피필드: 아하.. 그건 좀 섬뜩하군요 (웃음). 조나 브루커(Jonah Brucker)라는 댄서 역시 스크린 상에서 춤추는 로봇과 함께 (실제 무대에서) 춤을 춥니다.

김: 현재 ‘사이버 아트 페스티벌’에는 비주얼 아트, 음악, 댄스, 문학이 포함되어 있는데, 앞으로 추가될 새로운 장르가 있다면 무엇이 있을까요?

피필드: 세컨드 라이프와 같은 ‘버추얼 환경(Virtual Environment)’이 추가될 것으로 예상됩니다. 이것은 단순히 시각적인 것을 넘어 사회적인 요소를 포함하는 것이죠. 공간적인 것이기도 하구요.


브라이언 크넵(Brian Knep), ‘머스 인 모션(Merce in Motion)’, 2009
(c) Brian Knep, 이미지출처: Bostonvyberarts.org/loops


어센더스 & 디센더스(Ascenders & Descenders),
머스 커닝햄의 ‘루프’ (1971)에 관한 타이포그라피적 해석
(c) Ascenders & Descenders. All rights reserved
이미지출처: bostonvyberarts.org/loops

디지털/사이버 아방가르드 Digital/Cyber Avant-garde

김: ‘사이버 아트 페스티벌’에서 아트, 예술은 무엇을 의미합니까?

피필드: 사이버 아트는 크게 두 가지 극단적 부류 즉, 디지털 미디어를 활용해 예술작업을 하지만 테크닉적인 혁신성과는 무관한 그룹과 기술혁신을 강조하면서 예술적이라 주장하는 그룹(실제 예술성과는 거리가 있음에도 불구하고)이 있습니다. 저는 이 중간에서 최상의 접점, 테크놀로지를 이용하면서 흥미로운 예술 작품을 창조하는 그룹을 찾으려고 합니다.

김: 디지털/사이버 아트는 미디어 자체를 계속 실험한다는 점에서, 무언가를 만들어낸다는 것을 뜻하는 ‘테크닉’의 본질적인 의미에 매우 가깝다는 생각이 듭니다.

피필드: 코드(code)라는 미디어를 이용한 예술의 역사는 불과 50년 정도 밖에 되지 않습니다. 왜 ‘사각형’이 문제가 되는 것일까요? 이미 사각형이 뭔지는 누구나 다 아는데 말이죠. 이 형태의 본질적 구성을 문제 삼는 것이 바로 오늘날의 테크놀로지 예술입니다.

김: 같은 맥락에서, 디지털/사이버 아트야말로 이 시대의 아방가르드(avant-garde)가 아닌가 하는 생각을 해 봅니다. 디지털 미디어가 기술적인 실험성 외에 사회적 이슈 만들기 에서도 효과적인 실험 매체라고 생각하시는지요?

피필드: ‘아방가르드’라는 표현이 매우 흥미롭게 들리는군요. 원래 전쟁의 선두에 선 군사를 칭하는 프랑스어죠. ‘앞서가는 예술’이라는 뜻의 아방가르드는 1840년대부터 인상주의, 입체파 등으로 이어져 오다가 20세기 중반 이후로는 충격적인 센세이셔널리즘으로 변하게 되지요. 저는 아방가르드가 시대적 혁신성, ‘앞서가는’ 이라는 본래적 의미를 회복한다면 디지털/사이버 아티스트들이 여기에 포함되어야 할 것으로 생각합니다.


노동의 은신처(Reliquary of Labor)
e-첼리스트 제프리 크리거(Jeffrey Krieger), 솔로 퍼포먼스 프로젝션, 2008
작곡: 켄 스틴(Ken Steen), 미디어아트: 진 고르트(Gene Gort)
이미지출처: reliquaryoflabor.net 동영상 보기

디지털 문학 Digital Literature

김: ‘사이버 아트 페스티벌’ 웹사이트를 보면 다섯 개의 카테고리로 나뉘어 있는 것을 볼 수 있습니다. 그 중 ‘텍스트 기반 아트’가 별도로 구분되어 있는데 특별한 이유가 있는지요?

피필드: 저는 개인적으로 디지털 문학에 매우 관심이 많습니다. 1980년대부터 소위 ‘하이퍼 텍스트 문학’이라고 하는, 컴퓨터를 이용한 글쓰기를 시도한 작가들이 등장하기 시작했습니다.

김: 저는 타이포그라피와 관련된 그래픽 아티스트들이 관심 있어할 분야라고 생각했는데 그것과는 다른 것 같군요.

피필드: 네. 그것과는 다릅니다. 초기 디지털 문학 작품을 웹 상에서도 찾아볼 수 있는데, 마이클 조이스(Michael Joyce)의 단편 소설 ‘오후, 한편의 이야기(Afternoon: A Story)’가 아마도 최초이지 않을까 싶습니다. 이것은 시작도 끝도 없는 ‘진행중인’ 글쓰기입니다. 이야기 속 어느 지점에 들어간 후 얘기를 분산, 진행시키는 것이죠. 최근에는 ‘인터랙티브 픽션(interactive fiction)’이라는 것이 나타났습니다. 예를 들어, 초창기 비디오 게임은 순전히 텍스트에 기반한 것이었습니다. 1979년 MIT 출신의 공학자들이 모여 만든 회사 인포컴(INFOCOM)에서 조르크(Zork)와 플래닛폴(Planetfall)과 같은 텍스트 기반 인터랙티브 픽션 컴퓨터 게임을 개발해 80년대에 대성공을 거두었죠. 물론 비주얼 게임(visual game)이 등장하자마자 완전히 몰락하고 말았지만요. 지금의 작가들이 하는 것은 과거에 사용되었던 텍스트 게임 소프트웨어를 오픈소스에서 구하여, 진정 ‘게임’이라 할 수 있는 ‘이야기’를 쓰는 것입니다. 아이폰(iPhone)을 이용해서 할 수 있는 인터랙티브 픽션의 종류만 1백 여 종류가 넘습니다. 이것이 바로 ‘텍스트 기반 아트’입니다.

일종의 텍스트에 기초한 진지한 게임이라고 할 수 있겠군요인터랙티브 픽션으로는 어느 기관이 유명한가요?

피필드: MIT의 문학 교수인 제 친구 한 명도 여기에 몰두해 있고, 브라운 대학은 디지털 문학의 중심 기관 중 하나입니다. 하이퍼텍스트 문학 관련해서는 ‘이스트게이트(Eastgate)’, 인터랙티브 픽션으로는 ‘IF 아카이브(IF Archive)’ 에서 좋은 정보를 제공하고 있습니다.


인포컴의 인터랙티브 픽션게임 ‘플래닛폴’
작가: 스티브 메레츠키(Steve Meretzky), 1983
이미지출처: infocom-if.org


마이클 조이스,  ‘오후, 한 편의 이야기’, 1987
이미지출처: eastgate.com

전시 Exhibition

김: 다시 페스티벌로 돌아가서, 당신이 직접 큐레이팅 하는 전시가 있나요?

피필드: 네. 저는 큐레이터입니다. 앞서 말씀 드린 대로 각 기관마다 큐레이터가 있어서 나름대로 기획을 하지만, 제가 큐레이팅을 맡는 별도의 전시가 항상 있습니다. 괴테 인스티튜트(Goethe Institut) 와 같은 기관과 협력하는 경우도 있고, MIT 뮤지엄에서 열린 머스 커밍햄의 ‘루프’ 역시 제가 기획한 것입니다.

김: 개인적인 작품선정 기준이 있습니까?

피필드: 디지털/사이버 ‘아트’의 정의에서 말씀 드린 대로, 예술적으로 뭔가 새로운 감동을 주고 또 테크놀로지 면에서도 혁신적인, 때로는 테크놀로지 자체가 사라져버릴 정도로 극한으로 밀고 나가는 작업에 주목합니다. 2008년 가을 밀워키 아트 뮤지엄(Milwaukee Art Museum )에서 열린 인터랙티브 전시 ‘액스/리액트(Arc/React)’에서는 모든 기계적 장치를 전혀 눈에 띄지 않게 감춤으로써 순전히 인터랙티비티만을 경험할 수 있는 공간으로 만들었습니다. 브라이언 크넵(Brian Knep)의 작품을 보시면 관객의 움직임에 따라 변하는 이미지는 절대 같은 형태로 복원되지 않습니다. 각 사람의 인터랙션 방식에 따라 다른 반응이 일어나는 것이죠.


브라이언
크넵, ‘치유의 장(Healing Pool), 2008
6채널 인터랙티브 비디오설치 30′ x 20’ 컴퓨터
6비디오 프로젝터, 3비디오 카메라, 특수개발 소프트웨어, 비닐바닥재
Photo (c) John Glebin, 이미지출처: blep.com 동영상 보기

김: 전시기획과 작품선정에 있어서 관객과의 상호작용성이 무엇보다 중요한 기준 혹은 요소라고 볼 수도 있겠군요

피필드: 어떤 점에서는요. 로드 아일랜드 스쿨 오브 디자인 대학원의 디지털 미디어 학과에서 제가 하는 강의가 바로 ‘순수미술에 있어서 인터랙티비티의 역사’입니다. 하지만 그 밖에 ‘디지털과 정체성’, ‘바이올로지컬 아트(Biological art)’ 등 다양한 이슈를 전시기획에 담아내고 있습니다.

김: 최근의 관심사는 무엇입니까?

피필드: 최근에는 미디어의 역사에 관심이 있습니다. 현재 큐레이팅을 하고 있는 드코르도바(DeCordova) 뮤지엄 전시에는 프라비던스(Providence) 지역 콜렉터들이 소장하고 있는 1960-70년대 초창기 컴퓨터 그래픽 작품을 가져오려고 합니다. 60-70년대 디지털 아티스트들은 낮에는 비싼 사용료를 지급해야 했기 때문에 오직 밤에만 대학 컴퓨터를 사용하여 작업해야 했는데요, 그게 보통 어려운 작업이 아니었습니다. 게다가 당시에는 아무도 이들의 작업에 관심을 기울이지 않았죠. 최근에 와서야 이들의 초기 디지털 작업이 재조명되기 시작하고 있습니다. 제가 지금 기획하고 있는 전시가 바로 그것이구요.

김: 디지털 아트 하면 90년대 이후를 떠올리기 십상인데, 60년대부터 역사를 되짚는다면 매우 의미 깊은 전시가 될 것으로 생각됩니다.

피필드: 이 밖에도 출판이나 전시를 통해 과거 디지털의 역사가 재조명되고 있습니다. 퐁피두 센터(Centre Pompidou)에서는 1960년대 말 컴퓨터 작업을 시작한 베라 몰나르(Vera Molnar)의 개인전도 현재 열리고 있습니다.


베라 몰나르, 퐁피두센터의 ‘여성작가전
(ELLES@CENTREPOMPIDOU) 동영상 보기

디지털: 수학 혹은 생물학 Digital: Math or Biology

김: 최근 디지털을 이용한 시각 예술작품을 보면 2D, 3D에 관계없이 자연적이고 원초적인 형태를 추구하는 것을 볼 수 있습니다. 곡선이 많이 나타난다는 점에서 간단히 유기적이라고 보기도 하고요. 이처럼 최첨단의 기술을 이용하는 예술이 이 같이 원초적인 형상(인간이나 자연)에 다가가는 것에 대해 어떻게 생각하시는지요?

피필드: 맞습니다. 많은 작품들이 수학적인 콘셉트를 도구로 활용하지요. 생물학자들이 그러한 도구를 활용하듯이 말입니다. 앞서 소개해 드린 브라이언 크넵의 작품 ‘치유의 장’은, 생물학자들이 동물의 무늬(얼룩무늬나 표범무늬)를 수학공식으로 표현한 것을 활용해서 만든 반응성 확산 방정식(reactive diffusion equation)에 기초한 것입니다. 그리고 디지털 아티스트 칼 심스(Karl Sims)는 ‘진화’ 과정을 통해 실제 작품을 만들어 갑니다. 한 그룹의 이미지를 만들고 그 중 미적, 기능적 가치가 더 뛰어난 것을 선택하여 프로그램을 입력하여 스스로의 자체적인 형태로 진화해가게 하는 것이죠. 자연적 선택이 아닌 미적 선택에 의한 진화 과정입니다.

김: 디지털 테크놀로지의 수학이 원초적인 생물 형태나 진화과정에 적용되면서 이런 새로운 형상과 시도가 이루어지는 것 같습니다. 또 무한연산이 가능해지면서 가장 복잡한 생물구조, 자연 형상에 도전하는 것 같기도 하고요. 말 그대로 과학과 예술의 만남이군요. 근래에 흔히 보게 되는 유기적 형태의 제품이나 건축 디자인 역시, 지금 말씀해주신 것과 같이 수학과 생물학, 그리고 자연의 미학 간의 만남이라는 관점에서 설명이 가능하겠군요.

피필드: 정확한 지적입니다.

김: 디지털/사이버 아트가 정확한 계산에 의해 탄생하긴 하지만 많은 경우, 특히 인터랙티브 아트에서는 우연적 결과들이 나타나곤 하는데 이것은 어떻게 설명될 수 있을까요?

피필드: 그것은 관객 저마다의 다른 감성적 에너지가 더해져서 나타나는 결과라고 얘기할 수 있습니다. 그 역시 수치로 계산이 가능하겠지만 각 상황에 놓인 인간의 감성적 반응은 모두 다르기 때문에 거기에서 발생하는 예측하지 못한 결과가 바로 인터랙티브 아트의 매력이라고 할 수 있겠지요.

김: 관객이 개입할 수 있는 여지가 커질 수록 더 많은 연산이 이루어지고 외적으로는 우연성(처럼 보이는)의 효과가 점점 더 커지는 것이군요.


칼 심스(Karl Sims), ‘진화된 가상의 피조물’
(시계방향): 수영(Swimming), 펄쩍뛰기(Hopping), 계산하기(Computing), 따라하기(Following)
(c) Karl Sims. 이미지출처: karlsims.com 동영상 보기

디지털 행동주의 Digital Activism

김: 디지털이라는 매체는 예술 안과 밖에서 모두 그 영향력이 매우 큰 매체입니다. 예술 밖에서의 영향력에 대해 얘기를 나눠보죠. 지난 페스티벌 참가자들의 작품을 보면, 형식적 혁신성뿐만 아니라 내용적으로도 진보적, 행동주의적인 작품들이 눈에 띕니다.

피필드: 특별히 소셜 액티비즘 작업이나 퍼포먼스를 장르로 포함시키지는 않고 있지만, 디지털 매체가 접근성이 용이하다는 점에서 이런 활동에 효과적으로 사용되는 예를 많이 찾아볼 수 있습니다.

김: 대기업 자본의 횡포에 맞선 소자본 기업이나 지구 환경 문제들이 디지털 매체 운동가들의 큰 관심사인 것 같습니다. 강자 위주의 정책을 지지하는 WTO에 맞선 예스맨(yes men)은 이미 이 계통에서 유명인사가 되었죠.

피필드: 네, 그렇습니다. 테크놀로지는 그 자체로 우리를 전혀 다른 세계로 안내한다고 생각합니다. ‘자신을소유하는 구글 (Google Will Eat Itself)‘은 구글이 텍스트 광고를 제공하여 벌어들인 돈으로 구글의 주식을 사들여 궁극적으로는 사용자들과의 공동 소유로 만든다는 프로젝트입니다. 물론 그렇게 되려면 30만년이 걸리겠지만 일종의 버추얼 경제구조에 관한 발언이라고 볼 수 있죠. 레지스트레이션 트레이드마크(Registration TradeMark)는 이런 그룹들을 모아놓은 사이트로 기억해 둘 만 합니다. 웹미디어를 중심으로 이루어지고 있는 논쟁의 일례로, 소규모 예술 컬렉션 그룹인 etoy.com이 'etoy'라는 명칭을 먼저 사용했음에도 불구하고 대형 그룹인 etoys.com이 소송을 제기하여 도메인을 사들이려 하면서 벌어진 분쟁 등이 있습니다.


다큐멘터리영화 ‘예스맨 세상을 바꾸다’, 2008 (
2009 선댄스영화제 출품작)
이미지출처: theyesmenfixtheworld.com


‘자신을 소유하는 구글(GWEI)’ 전시.
요하네스버그, 2005
5개 다이어그램으로 GWEI 활동 설명
이미지출처: gwei.org

맺음말 Closing

김: 사이버 아트 페스티벌 참가자들의 오픈소스에 관한 입장은 어떠한지요?

피필드: 오픈소스 쪽으로 가려는 큰 움직임이 있습니다만 전부가 그런 것은 아닙니다. 행사 조직 차원에서는 특정 규정을 강요하지 않고, 각 아티스트나 기관의 입장에 맡깁니다. 저를 포함한 다수가 지지하는 것은 ‘크리에이티브 커먼(creativecommons)’으로 저작권은 인정하고 보호하면서 소스는 가능한 오픈하여 공유하거나 사용허가 하는 방식을 취하는 것입니다.

김: 왜 보스턴인가요?

피필드: 1960년대 말 백남준이 WGBH에 백/아베(Paik/Abe)라는 신서사이저를 최초로 디자인하고 설치하면서부터 이 지역에서 레지던스 아티스트로 활동하기 시작했지요. 실험적 시각예술센터(Center for Advanced Visual Studies)나 1백 년이 넘는 MIT 공학 연구의 전통이 큰 기반을 형성했다고 봅니다. 무엇보다, 이 지역에 밀집해 있는 대학 교육 기관들이 연구에 기반한 실험적 예술 프로젝트를 적극적으로 지원한다는 점이 가장 큰 힘입니다. 교육기관의 지원과 문화예술기관의 협력이 이루어지면 자연히 상승효과가 나타나는 것이지요.

김: 디지털 아트 작품을 하나만 소개해 주신다면 어떤 작품을 꼽으시겠습니까?

피필드: 앞서 소개해드린 브라이언 크넵의 ‘치유의 장’을 소개하고 싶습니다. 기술적 혁신성과 미적인 가치 사이에서 가장 줄타기를 잘 해낸 작품이라고 생각되는 작품이기 때문입니다.

김: 장시간 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 내년 비엔날레를 기대하고 있겠습니다.

피필드: 감사합니다.



(왼쪽) 조지 피필드, 사이버아트 페스티벌 사무실에서
(오른쪽) 마이클 리스(Michael Rees), 3D 프린팅 조각. G. 피필드 개인소장
3D 애니메이션 영상 이미지 컷을 3D 출력 후 오브제 제작
Photo Credit: Jeong Hye Kim

인터뷰 & 글. 김정혜  Interviewed by Jeong Hye Kim
Originally published on designdb.com

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